سوق الأجهزة الطرفية للألعاب يرتفع بنسبة 11.1% بمعدل نمو سنوي مركب، مدفوعًا بالطلب على الرياضات الإلكترونية والابتكار
2025,11,08
وفقًا لأحدث تحليلات Technavio، فإن هذا الارتفاع مدفوع في المقام الأول باللاعبين المحترفين والعاديين الذين يبحثون عن معدات لتحسين الأداء — بدءًا من لوحات المفاتيح فائقة الاستجابة وحتى سماعات الرأس الغامرة. يتم تسريع نمو السوق بشكل أكبر من خلال النظام البيئي المتوسع للرياضات الإلكترونية، حيث تعمل البطولات مثل Capcom Pro Tour (CPT) 2025 وEVO Japan على زيادة الطلب على الأجهزة الطرفية المتخصصة. "يحتاج اللاعبون التنافسيون إلى أدوات تتناسب مع مستوى مهاراتهم،" هذا ما أشار إليه بيلي بريسيبوا، كبير مديري تسويق العلامات التجارية في شركة Turtle Beach Corporation، التي تم اختيار علامتها التجارية Victrix مؤخرًا شريكًا رسميًا لعصا القتال وسماعات الرأس لـ CPT 2025. ستشهد الشراكة استخدام سماعات الرأس اللاسلكية Stealth 700 من Turtle Beach وعصي القتال Victrix Pro KO في البطولات الكبرى، بما في ذلك Combo Breaker وEVO Las Vegas. يظل الابتكار حجر الزاوية في توسع السوق، حيث يكشف عمالقة الصناعة عن منتجات الجيل التالي. أطلقت شركة Corsair، الشركة الرائدة عالميًا في مجال تكنولوجيا الألعاب، سلسلة لوحات المفاتيح Vanguard Pro والفأرة اللاسلكية فائقة الخفة Sabre v2 Pro في سبتمبر 2025. يزن جهاز Sabre v2 Pro، الذي تم تطويره بالاشتراك مع محترفي الرياضات الإلكترونية، 36 جرامًا فقط ويتميز بمستشعر Corsair's Marksman S - الذي يوصف بأنه الأكثر دقة للعلامة التجارية حتى الآن - مقترنًا بعمر بطارية يصل إلى 70 ساعة وزمن استجابة يقترب من الصفر. وفي الوقت نفسه، توفر لوحات مفاتيح Vanguard Pro توافقًا سريعًا وتكامل Elgato Stream Deck، مما يلبي احتياجات كل من اللاعبين التنافسيين ومنشئي المحتوى. عززت Nacon، وهي لاعب رئيسي آخر، التزامها تجاه مجتمع ألعاب القتال (FGC) باعتبارها الشريك العالمي الرسمي لـ EVO 2025. في EVO Japan 2025، عرضت العلامة التجارية وحدة تحكم Revolution 5 Pro وعصا Daija arcade، وهي أجهزة مُحسّنة لعناوين مثل Street Fighter 6 وTekken 8. اجتذب الحدث آلاف اللاعبين، حيث استضافت Nacon عروضًا توضيحية حية وبطولات صغيرة ولقاءات وتحية مع سفراء الرياضات الإلكترونية لجمع تعليقات من العالم الحقيقي. يتباين النمو الإقليمي، حيث تقود أمريكا الشمالية السوق - من المتوقع أن يولد ذلك 10 مليار دولار في عام 2025 وحده - تليها أوروبا ومنطقة آسيا والمحيط الهادئ. تشير مجموعة IMARC إلى أن السوق العالمية وصلت إلى 5.1 مليار دولار في عام 2024 وهي في طريقها للوصول إلى 9.6 مليار دولار بحلول عام 2033، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 6.88٪. تشمل القطاعات الرئيسية سماعات الرأس، ولوحات المفاتيح، وأجهزة الماوس، مع اكتساب التكنولوجيا اللاسلكية زخمًا نظرًا لملاءمتها للاستخدام المنزلي وفي البطولات. على الرغم من النمو القوي، يواجه السوق تحديات: العقبات التنظيمية في مناطق معينة وانتشار المنتجات المقلدة يهدد المصنعين الشرعيين. وللتخفيف من هذه المخاطر، تعطي الشركات الأولوية لشفافية سلسلة التوريد والامتثال التنظيمي، مع مضاعفة الابتكار لتمييز عروضها. قال ثي لا، الرئيس التنفيذي لشركة Corsair: "يعتمد النجاح على تحقيق التوازن بين الأداء والمتانة والتصميم الذي يركز على المستخدم". تعكس اتجاهات المستهلك أيضًا التفضيلات المتغيرة، مع زيادة أهمية الميزات المريحة والتخصيص. تشتمل المنتجات الأكثر مبيعًا على منصات مثل Amazon على مجموعات لوحة مفاتيح وماوس لاسلكية مع إضاءة RGB، وشاشات ألعاب بدقة 4K مع توافق G-Sync، وسماعات رأس تعمل على إلغاء الضوضاء - وكلها مصممة خصيصًا لجلسات الألعاب الممتدة. يعد إحياء الألعاب القديمة محركًا ناشئًا آخر، حيث يؤدي الطلب على وحدات التحكم المتوافقة مع العناوين الكلاسيكية إلى زيادة مبيعات الأجهزة الطرفية المتخصصة. ومع تطور الصناعة، يتوقع الخبراء المزيد من التكامل بين التقنيات المتقدمة مثل التعلم الآلي والواقع المعزز (AR) في الأجهزة الطرفية. مع استمرار ارتفاع نسبة مشاهدة الرياضات الإلكترونية وتحول الألعاب إلى شكل رئيسي من أشكال الترفيه، لا يُظهر سوق الأجهزة الطرفية للألعاب أي علامات على التباطؤ - مما يضع نفسه كعنصر حاسم في قطاع معدات الألعاب العالمي الذي تبلغ قيمته 35.28 مليار دولار.